MM- Management und Produktion

Abschluss-arbeiten
(Auszug)

Visualisierung
   

 

Lehre

Die Lehre umfasste in den vergangenen Jahren ein breites Spektrum der angewandten Computergrafik, wie

- Grundlagen Computergrafik
- Computeranimation und Entwurfswerkzeuge
- Programmierung grafischer Systeme
- Multimedia Produktion und Projektmanagement
- Wissenschaftlich technische Datenvisualisierung und Virtuelle Realität
- Multimediale, interaktive Systeme
- Grundlagen Programmierung

Diese Themen haben einen breiten Ausdruck in Diplom-, Bachelor- und Masterarbeiten gefunden.

  Motivation

 

Bismarkbrunnen

Neideck

Multicar

DOVIS

iBox

VR

Die moderne Computergrafik ist eine grundlegende Technologie der Informatik, ohne die moderne Kommunikation heute nicht mehr vorstellbar ist. In der Lehre werden Methoden, Konzepte und Begrifflichkeiten verdeutlicht, die Einordnung in den technologischen und informationstechnischen Workflow dargestellt und Perspektiven aufgezeigt.
Große Datenbestände aus Simulationen, Produktdaten für Werbung, Serviceanwendungen oder komplexe Zusammenhänge müssen heute so angeboten werden, dass sie vom Nutzer verstanden und interaktiv manipuliert werden können. Dabei kommt dem mentalen Modell des Anwenders eine entscheidende Rolle zu. Neue Mensch- Maschine- Schnittstellen können dieses Modell evolutionär weiter entwickeln und damit positive Auswirkungen auf die Usability, die Flexibilität und die Immersion haben.
In den letzten Jahren haben sich insbesondere dezentrale Systeme (z.B. Smart Phones, Tablet PCs oder Touch Tables) mit hohem Gebrauchspotential am Markt etabliert, die diesen Technologien eine völlig neue Bedeutung im Massenmarkt und bei speziellen industriellen Anwendungen gegeben haben. Die Spanne reicht von Assistenz- Systemen, wie 3D Navigationssystemen mit geografischem Bezug, über touristische Angebote mit Augmented Reality- Applikationen bis hin zu digitalen Produktpräsentationen, Dokumentationen und Edutainment Anwendungen.
Durch die Einführung des HTML5 Standards ergeben sich neue Chancen, auch komplexe Visualisierungen multimedial und multisensitiv zu realisieren und damit eine hohe Kundenakzeptanz zu erreichen. Durch den Entwurf von netzbasierten, browsergestützten Anwendungen ergeben sich spezifische Herausforderungen an die Interdisziplinarität der Teams und an die Gestaltung der User Interfaces. Dabei kommt den Begriffen der Räumlichkeit (spatial) des Angebotes (z.B. Stereoskopie) und der damit verbundenen sinnlichen Ansprache oder des Eintauchens (Immersion) des Konsumenten eine besondere Bedeutung zu. Dies wird gestützt durch Interaktionsmöglichkeiten, die keine physische Verbindung der Interaktionsgeräte mehr benötigt. Räumliche Interaktionsanforderungen bedingen aber neue Paradigmen in AR und VR Umgebungen. Beispielhaft sei die Integration von haptischen (real greifbaren) Elementen (Tangible User Interface - begreifbare Interaktion) oder Embobied Interfaces mit Gestensteuerung genannt, die ihre besondere Bedeutung bei Assistenzsystemen und Serious Gaming Anwendungen erhalten.
Für das Management kommerzieller Projekte und deren Nutzerakzeptanz ist ein Verständnis dieser Basistechnologien, ihrer Chancen und ökonomischen Randbedingungen daher eine essentielle Voraussetzung. Die Rezeption des Kunden ist ein immanenter Vorgang, der die ästhetische Wahrnehmung sowie das Sehen und Erleben von Objekten betrifft.

Um der Vermittlungsaufgabe gerecht zu werden, bedarf es einer applikationsorientierten, spezifischen Produktentwicklung und der Fachleute, die diese Technologien beherrschen!